miércoles, 12 de enero de 2011

JUEGOS TRADICIONALES

Publicado por Michelle, Rosa, Patricia, Joaquín, Yadir, Anthony, Alejandro y Yolanda en 23:09
Ya estamos de vuelta, después de unas largas y aprovechadas vacaciones, volvemos con nuevas ilusiones y proyectos.
Seguimos trabajando con la infancia, y para ello hemos realizado una recopilación de juegos tradicionales, algunos de ellos perdidos en el tiempo. Esperamos que os guste y os sea de utilidad.


LA GOMA
Dos niños estiraban la goma y los demás tenían que intentar saltar por encima de ella. Se iba colocando en el suelo, la rodilla, la cintura, el pecho, el cuello y la cabeza. En las tres primeras posiciones había que saltar sin tocarla. En las tres últimas. Como se pudiera. Si alguien no lo conseguía, tenía que coger la goma y estirarla para continuar el juego.

EL ARO
El juego consiste en rodar el aro a mucha velocidad pudiendo establecerse una competición con otro niños de velocidad o de habilidad

CARA Y CRUZ
Se dibuja una línea y otras dos a unos diez de metros de la central. Los participantes que eligen cara se colocan a un lado y los que eligen cruz a otro. Cuando el árbitro del juego dice cara, los participantes de este equipo cogen el pañuelo y corren hacia su línea del fondo. Si los del equipo contrario los cogen, pierden y, si no, es al contrario

GALLETAS
Se hacen dos círculos y uno tira la piedra. El otro jugador va a recogerla y el primer jugador va dibujando círculos dentro del círculo grande. El que sea capaz de dibujar más, gana.

GUARDIAS Y LADRONES
El equipo de los guardias trata de coger a los miembros del equipo de los ladrones y meterlos en la cárcel. Los ladrones pueden ser salvados por sus compañeros si son tocados en la cárcel. El juego termina cuando todos los ladrones están en la cárcel

EL PAÑUELO
Se asigna un número a los participantes de cada equipo. El árbitro del juego dice uno de los números y los participantes que lo tengan asignado corren hacia él para tratar de coger el pañuelo y volver hacia el lugar donde está su equipo sin que el contrario le coja. Si lo coge se le descalifica y si no, se le descalifica a él.

CORRE CALLES
Uno de los niños se inclina por la cintura. El siguiente los salta y se inclina también. El tercero salta los otros dos y se inclina. Así sucesivamente. Cuando han terminado todos, el primero se levanta y salta a los demás comenzando una nueva ronda de saltos.

LOS BORRICOS
Los jugadores se dividen en dos grupos y cada grupo forma parejas. Un niño hace de burro y su compañero/a se sube a él. A una señal, comienzan a empujarse y derribarse. Cuando lo consiguen, la pareja queda eliminada del juego. Vence el equipo al que le quede alguna pareja en pie.

LA PIDOLA
Consistía este juego en saltar un grupo de muchachos, uno tras otro, sobre un chico que se colocaba encorvado, con los codos en las rodillas y la cabeza para adentro con el fin de evitar que los que saltaban le pudieran dar una patada en la "mollera". Se procedía a un sorteo para ver quién debía ponerse encorvado, se hacía una raya en el suelo y el resto del grupo, después de coger carrerilla, comenzaba a saltar procurando evitar el pisar dicha raya. Si alguno de los chicos pisaba la raya, había perdido, y tenía que sustituir al que estaba agachado y éste se ponía a la cola del grupo de los que saltaban. Si todos habían saltado en su debida forma y no había perdido ninguno de ellos, el muchacho que estaba agachado se separaba de la raya la distancia que se acordara, por ejemplo, un paso; o bien un pie a lo largo y otro atravesado. A continuación comenzaba el segundé turno de saltos.

LA BURRINELA
Se juega con un número impar de participantes. Se hacen dos grupos y el jugador que sobra se la queda. Un grupo se agarra de las manos y el otro tiene que subirse encima de ellos sin que el que se la queda les toque. Si les toca, cambian.

EL CASTRO O TRES EN RAYA
Por sorteo se elige a uno de los participantes que comienza el juego colocando una de sus piedras en el centro. Alternativamente las van colocando hasta que uno consigue completar una línea entera. El ganador comienza el siguiente juego.

ESCONDER EL TRAPO
Se elige una parte del pueblo. Uno esconde un trapo y los demás se tapan los ojos. Cuando está escondido, el resto trata de encontrarlo. El que lo encuentra se la queda.

PIEDRA PAPEL Y TIJERA
Se colocan en corro los participantes y dicen: "Piedra, papel o tijera. Uno, dos, tres" Y sacan cada uno lo quiera. La piedra gana a la tijera, la tijera al papel y el papel a la piedra.

UN, DOS, TRES
Se pone un niño de espaldas, con un brazo contra la pared, y esconde la cara. Los otros se colocan detrás, a cierta distancia, y van avanzando a pasitos o corriendo, según. El que tiene los ojos tapados dice: "Una, dos y tres, al escondite inglés", también deprisa o despacio, en eso está el engaño, cada vez de una manera, y después de decirlo, se vuelve de repente, por ver si sorprende a los otros en movimiento; al que pilla moviéndose, pierde. Pero casi siempre los ve quietos, se los encuentra un poco más cerca de su espalda, pero quietos, han avanzado sin que se dé cuenta.

MATAR
Se hacen dos equipos y cada equipo lanza la pelota al contrario golpeando con ella a los jugadores. Los chicos tocados por la pelota serán prisioneros del equipo que lanzó. Gana el que elimine a todos los jugadores del equipo contrario.

TORITO ALTO
Una persona (el toro) se la queda para pillar a los demás. Los demás corren y se pueden subir a objetos altos para salvarse. Si torito les atrapa se la quedan.

LAS COMIDAS
Una persona se la queda pegada a la pared, y los jugadores tienen que tratar de acercarse a la pared. Cada jugador le pregunta al chico que se la queda si le gusta una comida, le dice: “abuelita, abuelita, te gusta...(una comida), según le agrade le hace dar un pasito de hormiga, de gigante, o cangrejo si no le gusta nada. Ganará la persona que llegue antes a la pared y se la quedará.

LA PESTE
Una persona se la queda, este jugador tiene la peste y se la irá pasando a los jugadores a los que toque, para librarse de ella deberá correr.

CUBA LIBRE
Un jugador se la queda para pillar a los demás. Para protegerse y no ser pillados pueden decir cuba y quedarse quietos, no se podrán mover hasta que otro compañero pase debajo de sus piernas y diga libre. Cuando todos estén pillados se la queda al primero que atrapó.

LOS CROMOS
Hay muchas variantes sobre juegos con cromos: levantarlos golpeándolos con las manos, con los propios cromos (tazos), lanzándolos desde una altura predeterminada junto a una pared, y ganando aquel que consigue montar el cromo lanzado sobre alguno de los que hay en el suelo, haciendo saltar los cromos hasta colocarlos hacia arriba.

LAS CHAPAS
Se dibuja un circuito, bien en el suelo o sobre una cartulina, y cada jugador debe desplazar su chapa por este circuito, desde la salida hasta la meta, tirando alternativamente entre todos los jugadores. Si se sale del recorrido, la siguiente vez se vuelve a tirar desde donde se tiró la última vez.

LAS SILLAS
Se colocan en círculo tantas sillas como jugadores hay menos una.
Cuando suena la música o alguna canción cantada por la "madre", todos los jugadores se mueven alrededor de las sillas, sin tocarlas, sin empujones y sin adelantarse los unos a los otros.
Cuando la madre para la música o la canción, los jugadores tendrán que sentarse cada uno en una silla.
Aquel jugador que no consiga sentarse en una silla quedará eliminado, pasando a cantar la canción con la "madre".
Cada vez que se inicia el juego se quita una silla, hasta que sólo queda una silla y dos jugadores.
Gana el jugador que consigue sentarse en la última silla.

LAS ESTATUAS
Se echa a suertes quién "se la queda". Este debe pillar a alguno de los demás jugadores tocándolo.
Para no ser pillado, el jugador gritará "estatua" y se quedará inmóvil en una posición "graciosa" hasta que sea rescatado por otro jugador libre que lo toque.
Cuando el que se la queda pilla a alguien antes de que diga "estatua", se cambian los papeles.

CARRETILLA
Se corren por equipos de dos jugadores, sobre una distancia marcada de antemano. Parten de una línea al oír la señal de salida y deberán correr hasta llegar a la línea de meta. Se deberá adaptar la distancia a recorrer a la edad de los participantes. Es importante que el que lleva la carretilla no empuje más de la cuenta y se adapte a la velocidad que su compañero pueda llevar, sin empujar más rápido, para que la carretilla no se caiga, con el consiguiente trompazo contra el suelo.

EL ESCONDITE
Se echa a suertes quien se la queda. Pueden jugar muchos niños, pero tendremos cuidado de no alargar mucho el juego, porque puede resultar aburrido para los que se cogen primeros o se salvan primeros. Una forma de acortarlo es dar un tiempo para que la mano termine, por ejemplo diez minutos. Si al cabo de la misma no están todos cogidos o salvados, se la queda el primero que fue cogido. Si antes de que terminen los diez minutos algún jugador salva a todos sus compañeros, el juego vuelve a comenzar y se la queda el mismo jugador que la llevaba.

TULA
Una vez que se sabe quién es el que se la queda, el resto de jugadores salen corriendo y el que se la queda deberá tocar a uno de ellos. Cuando lo hace, tiene que decirle en voz alta "Tula", "tu la llevas", "la llevas" o "pillao”. El jugador tocado pasa a ser el que se la queda y deberá pillar a otro jugador.

LA ZAPATILLA POR DETRÁS
Una vez que están todos sentados en círculo, el que la lleva, con la zapatilla en la mano, comienza a dar vueltas alrededor del círculo cantando la canción:
Canción:

A la zapatilla por detrás, tris-tras.
Ni la ves ni la verás, tris-tras.
Mirar para arriba, que caen judías.
Mirar para abajo, que caen garbanzos.
¡A dormir, a dormir, que vienen los Reyes Magos!
Al terminar la canción, los que están en el corro cierran los ojos y cuentan hasta diez. Mientras, el que la lleva, debe dejar la zapatilla detrás de alguno de los jugadores sentados sin que nadie le vea o lo note.
Al llegar a diez, los jugadores sentados miran detrás de ellos y el que encuentra la zapatilla la coge y sale corriendo detrás del que la lleva. Si lo alcanza antes de dar tres vueltas y le da con la zapatilla, el pillado se la vuelve a quedar; si no lo alcanza, el que lleva la zapatilla será el que se la quede en el próximo juego.
Una variante que nosotros jugábamos era que el que lleva la zapatilla podía dejarla, sin que se diera cuenta de ello el perseguido, detrás de alguno de los jugadores sentados y entonces, cuando el perseguido llegaba a la altura del que tenía la zapatilla, éste salía corriendo detrás de él, y al perseguido sólo le quedaban dos soluciones,una era coger al que la llevaba al principio antes de que se sentara o bien, ocupar el sitio libre dejado en el círculo. Sin embargo, si era alcanzado por el que tiene ahora la zapatilla (cosa bastante frecuente), será el que se la queda en el próximo juego.

EL LÁTIGO
Con los jugadores distribuidos por la zona de juego, los dos jugadores que persiguen, cogidos de la mano, intentarán atrapar al resto de jugadores. Conforme los van cogiendo, se van metiendo entre los dos primeros perseguidores de tal forma que se va formando una cadena (o látigo), que irá atrapando al resto de jugadores. Solo los jugadores del extremo pueden agarrar a los jugadores libres, que podrán pasar por debajo de la cadena para así evitar ser cogidos.
El juego continúa hasta que todos los jugadores son cogidos. Si en algún momento, la cadena se rompe, el último jugador cogido queda libre.

LAS CHINAS
Se disponen las chinas en el suelo, suficientemente separadas para poder ir cogiéndolas de una en una.
Se lanza el pitón hacia arriba y rápidamente se coge la primera china del suelo, luego, antes de que caiga al suelo, volvemos a recoger el pitón. Ahora soltamos la primera china recogida en la otra mano y volvemos a repetir este paso con la segunda china. Así lo hacemos con todas las chinas que están el suelo.
Si durante el juego, no se recoge la china del suelo o se cae el pitón, se pierde la mano y pasará a jugar el siguiente jugador.
Una vez que un jugador ha recogido todas las chinas de una en una, hará montones de dos chinas con todas las chinas del suelo. Ahora volverá a jugar, pero deberá recoger las dos chinas al mismo tiempo y después recoger el pitón. Si se cae alguna china del suelo o el pitón no se recoge, se pierde la mano y pasa a jugar el siguiente jugador.
Cuando se han recogido todos los montones de dos chinas, se harán montones de tres chinas, cuatro chinas y así hasta que se lleguen a recoger todas las chinas del suelo en un sólo movimiento. Como tenemos 8 chinas, cuando toque hacer montones de 3, 5, 6 y 7 chinas se harán tantos montones como podamos y el último montón tendrá las chinas que queden "sueltas" (este montón último funcionará como un montón más, es decir, hay que recogerlo entero, no se puede caer ninguna china).

LA GALLINA CIEGA
Se sortea entre los jugadores quien "se la queda" para hacer de gallina ciega.
Al que "se la queda" se le vendan los ojos y después los jugadores le preguntan:"Gallinita ciega, ¿qué se te ha perdido?" a lo que "el que se la queda" responde: "Una aguja y un dedal". Entonces el resto de jugadores le responde: "dá tres vueltecitas y los encontrarás".
El que hace de gallinita ciega dá tres vueltas sobre él mismo mientras el resto de jugadores cantan: "Una, dos y tres".
Después la gallinita ciega avanza con los brazos extendidos intentando tocar a alguno de los otros jugadores, y cuando lo ha hecho, debe adivinar quién es tocándole el pelo, la cabeza, la cara y las manos. Luego dice el nombre del jugador que cree que es y si acierta, se cambian los puestos y si no acierta, el resto de jugadores le gritan que ha fallado, siguiendo el juego hasta que acierta.





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